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| Fußball |
Die Bahn wird auf Abräumen gestellt. Es wird Seite
gegen Seite gekegelt (Es können aber auch Teams im Vorfeld gewählt
werden). Eine Mannschaft kegeln solange, bis sie kein Holz mehr
trifft, dann ist Wechsel. Diejenige Mannschaft, die den letzten
Kegel umwirft hat ein Tor erzielt! Vorschlag: Limit bis 5.
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| Vier
gewinnt |
Es wird Seite gegen Seite immer abwechselnd
gekegelt. Die Tafel wird mit einer 9-spaltigen Tabelle beschriftet.
Das Wurfergebnis einer Mannschaft wird in die entsprechende Spalte
von unten beginnend mit dem Zeichen (O oder X) eingetragen. Dabei
muss das Zeichen immer auf einem anderen aufsetzen und darf nicht
"in der Luft schweben". Die Mannschaft, die zuerst eine senkrechte,
waagerechte oder diagonale Reihe erkegelt gewinnt. Vorschlag: Die
Verlierermannschaft gibt eine Runde. |
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| Asi-Kegeln |
Jeder kegelt gegen jeden. Es wird eine Tabelle mit
allen Namen und fünf zusätzlichen Spalten gezeichnet. Die fünf
Spalten stehen für die fünf unterschiedlichen Disziplinen
(Würfe). 1. Disziplin: Normales Kegeln mit der starken Hand
2. Disziplin: Normales Kegeln mit der schwachen Hand 3.
Disziplin: Mit beiden Händen von hinten durch die Beine kegeln.
4. Disziplin: Mit dem Bauch auf einem Stuhl liegend, ohne den
Boden zu berühren, kegeln 5. Disziplin: Aus der
Liegstützenposition kegeln. (Liegestütze also nur mit einer
Hand!) Der Spieler mit dem höchsten kumulierten Ergebnis aller
Würfe gewinnt! |
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| Schnaps-Kegeln |
Es wird Seite gegen Seite gekegelt. Die Mannschaft,
die zuerst 111 Punkte hat (Alle Würfe werden aufsummiert) hat das
Spiel gewonnen und bekommt eine Runde Bier von der gegnerischen
Mannschaft. Der Weg dorthin ist jedoch mit Schnaps geebnet. Sobald
eine Mannschaft eine Schnapszahl (11,22,33, ...) wirft, wird eine
Runde Schnaps von der anderen Mannschaft bestellt. Na dann Prost!!
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| Mensch ärgere
Dich nicht |
Die Tabelle auf der Tafel enthält zwei Spalten: Die
erste wird mit den Spielernamen gefüllt, in die zweite trägt jeder
seinen aktuellen Stand ein. Dieser Stand wird wie folgt ermittelt:
Der Spieler kann solange seinen Wurf auf seinen Stand hinzuaddieren,
bis er runtergeschmießen wird. Dies geschieht, wenn ein weiterer
Spieler auf den gleichen Stand kommt. (Also auf das gleiche Feld
zieht). Es wird abwechselnd gekegelt, nur bei einer 6 darf der
Spieler einen weitern Wurf ausführen. Vorschlag: Der Spieler,
der zuerst 30 Punkte erreicht, gewinnt. Die letzten 3 zahlen eine
Runde Schnaps. |
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| Fuchsjagd |
Es werden aus einem Kartenspiel eine der Anzahl der
Kegeler entsprechende Menge an Karten aussortiert. Einzige
Bedingung: Es muss ein As dabei sein. Nun zieht jeder verdeckt eine
Karte, der Spieler mit dem As ist der Fuchs. Er hat nun 2 Würfe
(einen mit links, einen mit rechts) Vorsprung vor den Jägern (die
übrigen Spieler), die aufsummiert an die Tafel geschrieben werden.
Nun wird immer im Wechsel zwischen den Jägern und Fuchs gegekegelt.
Sollten es die Verfolger schaffen, den Fuchs zu fangen, also die
gleiche oder eine höhere Punktzahl zu erreichen, so haben sie
gewonnen. Sollte der Fuchs es jedoch schaffen eine bestimmte
Punktegrenze (Vorschlag: 35) zu erreichen, so hat er das Spiel für
sich entschieden und jeder Jäger muss den Betrag für ein verlorenes
Spiel entrichten. |
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| Goldrausch |
Es wird der Reihe nach in die Vollen gekegelt und
alle Wurfergebnisse werden aufaddiert. Sobald ein Spieler als erster
mit seinem Wurf eine Zahl überschreitet, die durch 15 teilbar ist,
so muss er den entsprechenden Strafbetrag leisten: Aktueller
Punktestand geteilt durch 100. Trifft er genau auf eine durch 15
teilbare Zahl, so muss jeder andere Spieler die Strafe zahlen. Es
wird bis zu einem Stand von 300 Zählern gekegelt. Beispiel:
Aktueller Punktestand: 208; Kegelt der Spieler nun eine 2, dann
erhält jeder andere eine Strafe von 2,10 €. Übertrifft er allerdings
die 2, so muss nur er 2,10 € bezahlen. Bei einer 1 passiert nichts
und der Nächste ist an der Reihe. Wenn er die Gosse trifft, wird der
vorherige Betrag, hier 1,95 €, auf sein Strafenkonto gebucht und er
muss noch einmal antreten, denn Holz ist Pflicht! |
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| 17 und
4 |
Jeder Spieler zieht verdeckt eine Karte vom Stapel.
Nun wird gekegelt. Die Würfe werden aufsummiert auf der Tafel
vermerkt. Jeder Spieler addiert dann noch seinen Kartenwert hinzu
und entscheidet für sich selbst, ob er noch einen Kegelversuch
starten möchte oder nicht. Ziel ist es, genau die 21 zu treffen. (Es
gelten die Skat-Werte der Karten, As ist wahlweise 1 oder 11). Jeder
der über das Ziel hinausgeschossen ist, hat verloren. Alle
Verlierer, oder die drei Schlechtesten geben eine Runde Schnaps.
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| Ballermann
6 |
Aufteilung der anwesenden Spieler in 2 gleich große
Gruppen. Jede Mannschaft hat 6 Minuten Zeit und wirft dabei in die
Vollen. Nur die Werte 6,7,8 und 9 werden gewertet und am Ende der 6
Minuten addiert. Gewinner ist die Mannschaft, die die höchste
Punktezahl erkegelt hat. |
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Königskegeln (Hohe
Hausnummern) |
Jeder Spieler hat 3 Würfe in die Vollen und es wird
abwechselnd gekegelt. Mit allen drei Ergebnissen bildet der Spieler
eine dreistellige Zahl, wobei er nach jedem Versuch auswählt, ob er
sein aktuelles Wurfergebnis an Hunderter-, Zehner- oder Einer-Stelle
platziert. Eine einmal festgelegte Zahl (Stelle) kann nicht mehr
verändert werden. Derjenige mit der höchsten Zahl gewinnt und muss
von nun an nicht mit seinem Namen, sondern stets mit "König"
angeredet werden. Der Verlierer der Runde darf während des gesamten
Kegelabends nur "Bauer" genannt werden. Eine Gosse steht für 0.
Vorschlag: Bei "Namensverstoß" muss 1 € in die Kasse einbezahlt
werden. |
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